Magical Story
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 L'évolution des pouvoirs propres à chaque race

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Shiranui
Meileen's Metalcore Angel
Mage de Saphir
Shiranui
   Posté le 06-11-2006 à 21:37:52   Voir le profil de Shiranui (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shiranui   

Certains d'entre nous ont choisi de jouer des persos non humains (anges, lycans, vampires, démons et autres...)

Ces races ont des pouvoirs plus ou moins incroyables qui leurs sont propres, mais faut pas rêver, vous ne les maîtriserez pas tous dès le début

Voici déjà la liste pour les anges et les lycans :

Anges :

- Lv 1 à 5 : possibilité de planer et de voler, mais au - delà de quelques minutes, la fatigue se fait ressentir.

- Lv 6 : la technique de vol est maîtrisée, et l'endurance augmente

- Lv 10 : Une deuxième paire d'ailes apparaît -> évolution au stade d'ange majeur. La familiarité avec la lumière est plus importante et la consommation de mana nécessaire pour manipuler cet élément est moins importante.

- Lv 15 : Apparition d'une troisième paire d'ailes -> évolution au stade d'ange souverain. La familiarité avec l'élément lumière est toujours plus importante, et même les sorts puissants basés sur cet élément demandent beaucoup moins de mana qu'avant.

- Lv 18 : Apparition du symbôle de la croix chrétienne dans le dos de l'ange -> accès au stade ultime du séraphin. L'ange a une maîtrise totale de la lumière, et même ses sorts les plus puissants basés sur cet élément consomment très peu de mana.

Attention : en contrepartie de sa maîtrise de la lumière, plus l'ange évolue, et plus les Ténèbres ont sur lui un effet néfaste.

L'évolution des anges déchus est basé sur le même système d'évolution, à part que leurs ailes sont noires, et qu'à Lv 18, le symbôle de la croix est inversé. De même, la sensibilité Lumière / Ténèbres est inversée.

Lycans :

- Lv 1 à 5 : Les transformations arrivent de manière totalement incontrôlée, et aléatoirement : pleine lune, émotion violente, etc... et l'esprit humain laisse rapidement la place à la bête qui sommeille en lui. Cependant, le lycan bénéficie déjà d'un odorat beaucoup plus développé que la normale.

- Lv 6 : Le lycan a desormais la maîtrise de la transformation de base : lupus (loup ordinaire, un tantinet plus grand que la normale en raison de son code génétique en partie humain)

- Lv 10 : Le lycan est doté d'une agilité largement supérieure à la moyenne, même sous sa forme humaine. Il peut également passer en mode frénésie.

Attention : en mode frénésie, le lycan se transforme en Crinos et obtient donc une force plus qu'honorable, mais il entre dans une rage qui l'empêche de différencier ses alliés de ses ennemis. Seul un artefact spécifique, comme la Flûte d'Harmonie, ou une longue isolation, peut le calmer.

- Lv 12 : Le lycan obtient la totale maîtrise de sa transformation en umbro (mi - homme, mi loup)

- Lv 15 : Le lycan a desormais la parfaite maîtrise de toutes ses transformations, y compris la plus puissante, celle du Crinos.

Voili voilou d'autres viendront. (mais pas de moi parce que c'est pas moi qui "gère" les autres races )


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Khaotil
Hakuna Matata!
Silent Adept
Khaotil
   Posté le 07-11-2006 à 01:04:26   Voir le profil de Khaotil (Offline)   Répondre à ce message   http://magicalstory.rpgdomaine.com/enter.html   Envoyer un message privé à Khaotil   

Vampires :

- Lvl 1 à 5 : Le vampire est déjà dôté de capacités exceptionnelles, comme une excellente agilité, une vision presque parfaite dans le noir et une grande resistance à la douleur dûe à son état de non-vivant.
D'un autre côté, nombre de vampires souffrent de la présence du soleil qui entrave toutes ses capacités, et certains ne peuvent même pas en supporter la brulure.

- Lvl 6 : La brulure du soleil se fait moins mordante et devient supportable, tandis qu'un léger pouvoir d'hypnose se developpe.

- Lvl 10 : Le vampire est désormais capable de se transformer en chauve-souris. Dans cette forme, il ne peut cependant utiliser aucune de ses capacités. Le soleil n'a quasiment plus aucun effet sur le vampire, bien qu'il trouvera toujours son contact désagréable.

- Lvl 12 : Le sang (ou les âmes, suivant le type de vampire) ingurgité par le vampire ne lui sert plus uniquement à se nourrir, mais également à developper ses pouvoirs; la plupart des ses sorts (exclusivement ceux offensifs, et hors Lumière ou Sacré) deviennent plus rapides et plus puissants; de même, il peut devenir aussi agile qu'un chat.

- Lvl 15 : Le vampire est capable de se transformer en brume, devenant ainsi impalpable et presque invisible.

Attention: Un vampire est un non-vivant...les sorts ou les objets de soin n'ont donc aucun effet sur lui, qu'importe le niveau! Ils risquent même d'avoir un effet inverse... La seule manière pour un vampire pour se soigner est de se nourrir puis de se "reposer".

(d'autres races viendront, suivant les besoins)


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Personnage dans le roleplay: Loreleï

Yno
Le doute m'envahit, tandis que cett
Légende
Yno
   Posté le 04-01-2007 à 20:37:29   Voir le profil de Yno (Offline)   Répondre à ce message   http://rpgdomaine.com   Envoyer un message privé à Yno   

Nekotrope (Hommes chats) :

- Lv 1 à 5 : Les transformations surviennent après avoir été provoquées par un profond dégout et ne peuvent être contrôlées. A ce niveau l'homme-chat ne peut se transformer qu’en une adorable créature pourvue d’une queue et d’oreilles de chat et ne possède que de très faibles pouvoirs mentaux pour ne pas dire inexistants.

- Lv 6 : Le Meta-chat a désormais la maîtrise de ses transformations en créature mi-homme, mi-chat et ses dons mentaux se développent peu à peu.

- Lv 10 : Le méta-chat possède à présent de plus conséquents pouvoirs mentaux, ses yeux changent et deviennent plus bestiaux, il peut également voir dans l’obscurité même la plus totale. Et passe à un degré de transformation supérieur, pour parvenir à prendre par moments, et de façon pas encore contrôlée, la forme d’un véritable petit chat.

- Lv 12 : L’homme-chat maîtrise enfin sa transformation en petit chat, il commence d'ailleurs à percevoir en lui un autre aspect de ses transformations qui se caractérise par sa démarche qui se fait de plus en plus féline et son odorat qui commence à sérieusement se développer.

- Lv 15 : Le méta-chat obtient à ce niveau sa plus puissante transformation, à savoir, celle qui lui permet de prendre la forme d’un immense félin de plus de deux mètres.

- Lv 18 : Le métatrope-chat maîtrise enfin toute ses transformations.

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Fiche Lili/Thème
Shiranui
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Shiranui
   Posté le 20-03-2007 à 23:30:39   Voir le profil de Shiranui (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shiranui   

Kumatropes (Hommes ours / pandas) :

- Lv 1 à 5 : La transformation peut survenir suite à un évènement qui, d'une manière ou d'une autre, rappelle le kumatrope à sa vraie nature (un aliment qu'il adore, il se sent agressé, son instinct sauvage reprend le dessus...) La transformation ne dure cependant pas plus de deux ou trois minutes.

- Lv 6 : Le kumatrope peut desormais se transformer en ourson, ou en petit panda. Pas vraiment utile au combat, mais c'est très mignon, et accessoirment utile pour une éventuelle nécessité de discrétion.

- Lv 10 : Le kumatrope peut se transformer à loisir en une créature mi - homme, mi - ours, ce qui se traduit généralement par l'apparition d'appendices propres à sa nature animale (oreilles, queue, pelage...), tout en gardant une silhouette humaine. Sa Force physique et sa résistance aux coups augmentent.

- Lv 12 : Le kumatrope peut se transformer en ours, ou en panda adulte, tout en restant maître de lui - même. Il va sans dire que sous cette forme, c'est une véritable force de la nature à ne pas prendre à la légère.

- Lv 15 : Le kumatrope accède à son ultime stade de transformation. Il peut prendre la forme d'une créature hybride entre l'humain et l'ours mesurant dans les trois mètres, pourvue d'une force de frappe titanesque et d'une capacité à encaisser les coups plus qu'honorable.

Attention : En contrepartie de ses capacités physiques qui n'auront de cesse d'évoluer au fur et à mesure de sa progression, le kumatrope se révèlera toujours plus sensible aux attaques magiques.


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Shiranui
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Shiranui
   Posté le 24-10-2007 à 11:23:07   Voir le profil de Shiranui (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shiranui   

MAJ :

Sous - race d'ange -> Aïon

Son évolution est similaire à celle de l'ange, à la différence qu'il subit une modification de statut à intervalles aléatoires (situation de stress, chances de survie limitées en milieu hostile) :

- Malédiction Aïon :

L'iris des yeux de l'aïon vire au rouge vif, et il se retrouve dans un état de rage meurtrière le poussant à détruire tout ce qui passe à portée de sa main. Sa force augmente, mais il ne fait plus la différence entre alliés et ennemis. Les moyens de le calmer sont les suivants :

* lui faire perdre connaissance
* le mettre en isolement pendant une durée prolongée
* un contact avec une personne qui lui est chère

Succube (démon féminin bénéficiant d'un pouvoir naturel de séduction)

- Lv 1 : La succube a un pouvoir de séduction naturel, et a la capacité de se regénérer progressivement en absorbant l'énergie vitale de ses victimes

- Lv 6 : Un pouvoir d'hypnose se révèle. Dans une certaine mesure, la succube peut obliger des personnes spirituellement faibles à se plier à sa volonté.

- Lv 10 : Le charisme de la succube se développe, lui permettant d'obtenir un pouvoir de suggestion visuelle : sans changer sa propre apparence, elle peut apparaître sous une autre forme dans l'esprit de sa victime pour la séduire plus facilement.

- Lv 15 : Les pouvoirs de la succube sont arrivés à maturité. Il devient plus que difficile de résister à son charme, son don d'hypnose est à son apogée, et elle obtient un pouvoir d'illusionisme, par lequel elle peut suggérer à la victime ses plus grands phantasmes, comme ses pires cauchemars.

Attention : en contrepartie de leurs capacité naturelle à envoûter, hypnotiser et manipuler, les succubes souffrent d'une endurance assez faible, qui en fait de piètres combattantes au corps-à-corps, raison pour laquelle ces créatures compensent généralement leur faiblesse physique par l'apprentissage de la magie.

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   Posté le 23-01-2008 à 13:14:46   Voir le profil de Shiranui (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Shiranui   

MAJ :

Elfes Ondins :


- Lv 1 : L'elfe a une familiarité naturelle avec l'élément aquatique. Il nage avec bien plus d'aisance que les autres races, tant que le courant n'est pas trop fort.

- Lv 6 : L'elfe développe la capacité de stocker dans ses poumons une très grande quantité d'air, ce qui lui permet de rester en apnée pendant environ 30 minutes. Il manipule l'eau avec plus de facilité, et les sortilèges basés sur cet élément lui consommeront moins de mana que les autres.

- Lv 10 : L'elfe manipule l'eau selon son bon vouloir, qu'elle soit à l'état solide, liquide, ou gazeux. Il peut se mouvoir dans cet élément sans la moindre difficulté, et même marcher au-dessus de sa surface, tel le messie de la mythologie chrétienne.

- Lv 15 : L'elfe est totalement immunisé contre les sorts basés sur l'élément de l'eau et de la glace, et a désormais la capacité de respirer sous l'eau.

Attention : Les Elfes Ondins sont extrêment sensibles aux éléments Feu et Magma.

Elfes Sylvains :

Lv 1 : L'elfe a une familiarité naturelle avec la Nature. Il a une facilité hors norme pour cultiver la terre et faire pousser n'importe quelle plante (d'où le surnom péjoratif de "bouffeur de salade" qui lui est généralement donné par les Drows et les Nains).

Lv 6 : L'elfe gagne une facilité naturelle à utiliser des sortilèges basés sur les éléments Nature et Terre, qui lui consommeront moins de mana qu'ils ne le devraient.

Lv 10 : L'Elfe a un charisme naturel qui lui permet de développer un don grâce auquel il peut plus ou moins subjuguer son auditoire, et faire pencher la balance à son avantage lors d'un débat, ou encore convaincre un commerçant de baisser ses prix...

Lv 15 : L'elfe est immunisé contre les sortilèges basés sur les éléments Terre et Nature, à partir desquels il peut également lancer des sorts qui ne lui coûteront que très peu de mana.

Attention : les Elfes Sylvains sont sensibles au Feu et au Vent.

Attention 2 : Qu'il soit Sylain ou Ondin, un elfe est généralement un piètre combattant au corps-à-corps, en raison de sa faible endurance, qu'il compense en favorisant l'utilisation des armes de jet (arc dans la plupart des cas) et de la magie.

Drows (Elfes Noirs)

Lv 1 : L'Elfe a une capacité naturelle de vision nocturne. (moi j'men fous j'suis nyctalope - je'l savais bien qu't'étais une [SCHBAAAAAAAF] ).

Lv 6 : La nuit est favorable à l'Elfe, qui peut alors manipuler l'Elément des Ténèbres bien plus facilment que quiconque, et dépensera moins de mana qu'il ne le devrait en utilisant un sort basé sur cet élément.

Lv 10 : L'elfe obtient la capacité de se rendre temporairement invisible afin de surprendre ses ennemis (cette capacité ne fonctionne cependant que la nuit), ainsi que la capacité d'infra-vision (détection des sources de chaleur - et donc de vie - dans l'obscurité )

Lv 15 : L'elfe est totalement immunisé contre les attaques de Ténèbres, et manipule désormais cet élément magique en ne dépensant que très peu de mana.

Attention : Un drow est très sensible aux éléments Lumière et Solaire.

Attention 2 : Si les Drows sont de meilleurs combattants au corps-à-corps que les Sylvains et les Ondins (ce qui est notamment dû au fait qu'ils favorisent généralement les lames elfiques à l'arc dès leur plus tendre enfance, ils sont de bien moins bons magiciens, et se spécialiseront davantage dans l'infiltration et les attaques sournoises.

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