Sujet : [Combat] La Timebar | | Posté le 09-11-2006 à 01:56:19
| Dans MSRPG, les combats se déroulent par rounds, c'est à dire en tour de jeu, durant lesquels les opposants attaquent sans forcément attendre leur tour. Le point le plus important du système de combat devient alors la timebar
La timebar dans toute sa splendeur Comment cela fonctionne t-il? Au début de chaque round, il faut désigner quelles seront les actions de votre équipe (jusqu'à 4 personnages), pour le tour de jeu à venir. Suivant son équipement, chaque personnage pourra agir de 2 à 5 fois dans un même round. Cependant, il faut savoir que chaque action prend une place sur la timebar, et qu'il ne peut pas y avoir deux attaques alliées en même temps (sauf cas particulier, mais nous en parlerons plus tard). Ainsi, la timebar permet de définir l'ordre des attaques de vos personnages.
Les actions de chaque personnage se suivent sans se chevaucher Toutes les actions ne prennent pas le même temps; ainsi, si une simple attaque prendra un temps très bref sur la timeline, une technique de-la-mort-qui-tue risque de durer beaucoup plus longtemps...et donc de repousser vers l'arrière les actions des autres personnages! Hors, une action qui recule suffisamment pour dépasser de la timebar est une action perdue pour rien... Viens alors l'un des enjeux techniques de la timebar: faire en sorte que l'ennemi ne puisse pas attaquer en faisant reculer leurs propres actions jusqu'à ce qu'elles sortent de la timebar! Cela est possible grâce à des effets de retardement, des coups critiques, ou juste en positionnant judicieusement vos actions par rapport aux leurs (car les ennemis non plus ne peuvent avoir d'actions simultannées aux vôtre...en théorie du moins). Comment ça en théorie? Il peut donc y avoir des actions simultannées? Effectivement, il peut arriver que vos personnages fassent leurs actions en même temps, ou qu'une attaque survienne alors qu'une action ennemie n'est pas achevée... Les sorts et attaques spéciales, par exemple, demandent un temps de concentration , qui précède l'action, et durant lequel votre personnage est très vulnérable: s'il subit des dégats durant cette période, il peut perdre sa concentration, et aussi son action!
Le temps de concentration apparaît en jaune De même, si un adversaire est suffisamment rapide, il lui est possible d'attaquer avant la fin d'une très longue action adverse; et avec de la chance, de lui briser son action! Enfin, le dernier moyen d'avoir des actions simultanées est les attaques combinées . Si certaines actions précises se suivent, sans être interrompues par une attaque adverse, alors il est possible de changer toutes ses actions en une seule, beaucoup plus puissante. Elles sont possibles entre 2, 3, voir même 4 personnages. Voici donc un bref apperçu de l'un des éléments important du système de combat de MSRPG. N'hésitez pas à poster questions et remarques! |
| | Posté le 05-01-2007 à 13:41:19
| J'ai compris le principe, mais j'ai pas vraiment compris comment ça fonctionne avec les cases... |
| | Posté le 05-01-2007 à 14:57:44
| En fait, la "barre" n'est là que pour représenter l'ordre des attaques ^^ Chaque ligne correspond à l'un de nos persos. Plus on avance vers la droite de la barre, plus on va vers la fin du tour. Dans cet exemple-ci, le premier personnage attaquera en premier, suivi par le 2e, puis le 4e, puis encore le premier, puis le 3e.C'est nous qui choisissons cet ordre d'attaque, sachant que mettre un personnage lent e premier risque de ralentir tout ceux derrière (bah oui, attendent ) On ne voit pas la timebar des ennemis, mais ils en ont aussi une, et leurs attaques vont aussi s'intercaler entre celles de tes persos... |
| | Posté le 05-01-2007 à 15:16:47
| Okay j'ai pigé! C'est génial comme système |
| | Posté le 20-01-2007 à 20:28:24
| Ca ressemble a FF X en somme. C'est ca ? |
| | Posté le 20-01-2007 à 20:49:27
| Heu...non XD Dans l'idée, ça ressemblerait plutôt à Grandia (au 2 en tout cas, c'est le seul auquel j'ai joué), mais ça reste malgrès tout très éloigné... J'aimerais rapidement mettre à plat tout les systèmes pour pondre une démo, même très moche avec des bonhommes en bâtons, afin de pouvoir tester et vous montrer, parce que c'est pas évident à expliquer ^^' |
| | Posté le 20-01-2007 à 21:03:40
| Oh désolé alors ^^' . pourquoi pas. Une premiere démo est toujours un bon moyen pour récolter critiques et améliorations =) . |
| | Posté le 20-01-2007 à 21:37:08
| Exactement ^^ Parce que justement, une de mes peurs c'est que ce système soit lent à jouer et que ça en devienne chiant :/ Avant tout, il faut que je m'arrête définitivement sur des algos de combat ^^' |
| | Posté le 21-01-2007 à 22:23:00
| Des algos ? C A D ? ^^' |
| | Posté le 23-01-2007 à 08:19:35
| Du peu que j'en connais en maths, j'aurais tendance à dire "algorithme", sans certitude toutefois^^ |
| | Posté le 23-01-2007 à 17:09:25
| C'est les algorithme du script de combats (enfin en gros resumer =D) ..du moin je pense |
| | Posté le 26-01-2007 à 17:57:23
| Oui c'est, en gros, ce sont les calculs effectués pour la résolution du combat ^^' (par exemple, comment va agir la force sur les dégats effectués à l'ennemi, comment la défense est calculée par rapport à cela, etc...) |
| | Posté le 26-01-2007 à 18:36:05
| Oui enfin des algorythme quoi XD Merci. |
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